ENCANTOR
Uma gaita que, quando tocada, pode induzir sentimentos específicos em todos aqueles que escutam suas notas (com exceção do próprio praticante). Os sentimentos e sensações são Amor, Ódio, Tristeza, Coragem, Paz, Alegria, Vergonha, Sono e Medo.
Quando duas gaitas induzem um mesmo ambiente à diferentes encantos, nenhuma é bem sucedida, não se fazendo necessário sequer uma rolagem de dados.
Atributos: +2. Gira-se Sabedoria para resistir ao efeito.
Investimento de 500 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
DESILUMINADOR
O principal uso do Desiluminador é tirar ou liberar luz. Nele há um botão, que quando pressionado, irá absorver a fonte de luz mais próxima e uma bola luminosa voará em direção ao artefato, se a luz já estiver capturada, o Desiluminador também pode libertá-la.
Atributos: Não possui. Gira-se Sabedoria.
Investimento de 350 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
ALGEMAS ANTI-MAGIA
A algema adquire o tamanho e formato mais adequado para se prender ao alvo. Para seu efeito correto, deve ser presa nos tornozelos, pulsos ou pescoço. Logo que o alvo estiver algemado, será incapaz de realizar qualquer forma de magia, até se soltar (ou ser solto). A chave da algema é a vontade de seu dono. Se destruída, mais tarde se materializará no bolso de seu dono.
Atributos: Não possui. Gira-se Destreza. Uma vez por narração.
Investimento de 750 PC.
Resta 1 unidade disponível.
ESPELHO DE DOIS SENTIDOS
Um par de Espelho de Dois Sentidos é um objeto mágico que serve para a comunicação entre dois bruxos em lugares diferentes. Para que a comunicação ocorra, são necessários dois espelhos. É preciso que a pessoa diga o nome da outra em frente a um dos espelhos. Após isso, a face de um aparecerá no espelho do outro e a comunicação será possível.
Atributos: Não possui. Gira-se Sabedoria.
Investimento de 200 PC.
Restam 1 unidade disponível.
Uma borracha que traduz qualquer idioma humano para o inglês e revela letras invisíveis.
Atributos: +2. Gira-se Sabedoria.
Investimento de 85 PC.
Restam 10 unidades disponíveis.
BORRACHA REVELADORA
AMULETOS DE DAMBALLAH
O Amuleto de Damballah é um artefato místico que possui a capacidade de convocar e controlar os mortos animados. Também conhecido como o Talismã de Damballah, esse item é misticamente dotado do poder de seu homônimo, Damballah — um dos Loa mais poderosos da religião Voodoo.
É possível animar apenas um morto por narração com este amuleto.
O animado terá 06 em Força - 00 em Sabedoria - 03 em Destreza - 00 em Carisma - 00 em Constituição - 75 HP.
O animado não consegue se recuperar de danos sofridos.
De acordo com o nível do possuidor do amuleto, o animado ganha +2 modificadores para cada atributo que não esteja inicialmente em 0.
Portador nível 2:
08 em Força - 00 em Sabedoria - 05 em Destreza - 00 em Carisma - 00 em Constituição.
E assim por diante.
Atributos: Gira-se Sabedoria para ativar o amuleto.
Investimento de 1500 PC.
Resta 1 unidade disponível.
Quatro adagas que, quando cravadas na pele do alvo, liberam um veneno. SE a adaga não se cravar no alvo, ela retorna para a mão de seu lançador. Se a adaga for perdida ou destruída, no final da narração ela se materializa junto aos pertences de seu dono.
+ 4 de dano sempre que a adaga cortar a pele da vítima. Por óbvio, o veneno não possui efeito em matéria inorgânica.
Atributos: +2. Gira-se Destreza.
Investimento de 485 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
ADAGAS VENENOSAS
Uma capa nada comum. Quando da vontade do usuário, a capa se fecha em volta de seu corpo e se transmuta em um traje protetor super resistente. A capa também pode se transformar em outras roupas.
Quando usado como armadura, o traje absorve 3 pontos de dano que o usuário tenha recebido.
Atributos: Gira-se Sabedoria para ativá-la.
Investimento de 650 PC.
Restam 1 unidade disponível.
TRAJE DE TRANSMUTAÇÃO
FLECHAS ESPECIAIS
Um conjunto de 10 flechas especiais. Cada flecha possui um efeito diferente e depois que lançada, se não for recuperada normalmente por seu dono, a flecha retorna para a aljava no final da narração.
As flechas são: Flecha Sonora - Flecha Explosiva - Flecha de Bomba de Fumaça - Flecha de Gás Lacrimogênio - Flecha Ácida - Flecha de Cabo - Flecha Elétrica - Flecha com Rede - Flecha Sinalizadora.
As flechas acompanham um arco retrátil.
Atributos: +2. Gira-se Destreza.
Investimento de 650 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
O chicote pode ser usado para o propósito comum de um chicote, mas, se da vontade de seu portador, ele também possui a seguinte função:
Ao se autoflagelar, o seu alvo recebe como maldição a retribuição de Nêmesis. Ele sofrerá como dano aquele mesmo ataque, mas com um acréscimo de +50% do valor da rolagem.
Gira-se 1d20 seco para o uso mágico do chicote. O usuário do artefato só recebe o seu dano se o alvo não conseguir se defender. O alvo só se salva do dano se tirar uma rolagem de Constituição superior à do autoflagelo de seu oponente.
Quando usado para o propósito comum, a tira pode se esticar ou diminuir magicamente para se adequar ao objetivo de seu portador.
Atributos: +2 para uso comum. Gira-se Destreza.
Investimento de 550 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
CHICOTE NÊMESIS
A capa da invisibilidade é um artefato mágico que deixa invisível quem a usa.
É uma capa consideravelmente grande, a qual magicamente se expande para abrigar até três pessoas por vez.
A capa vendida ainda não está 100% aprimorada, o que pode gerar falhas em seu funcionamento. Em narrações e momentos requisitados por um Moderador, a capa terá uso contínuo de 4 turnos por narração.
Atributos: Não possui.
Investimento de 650 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
CAPA DA INVISIBILIDADE
Um dispositivo de alta tecnologia de defesa utilizada por praticamente todas as pessoas que possuem o combate como parte de suas vidas. Trata-se de um campo de força que envolve todo o corpo do usuário, podendo ser penetrado apenas por objetos perfurantes pressionados lentamente contra o alvo (além da ação descritiva, o oponente deve tirar um dado superior a 25).
Quando o portador é atingido em pontos não-vitais, o escudo vibra e emite uma luz azulada, se atingido em pontos críticos, a luz é vermelha. O dispositivo deve ser preso no pulso do portador. Suas configurações limitam o funcionamento apenas para o comprador original. O escudo serve para danos externos, possui 50 HP e sua carga pode ser usada uma vez por narração.
Atributos: Não possui.
Investimento de 650 PC.
Restam 8 unidades disponíveis.
ESCUDO CORPORAL
Uma espada mágica, cuja lâmina jamais perde o corte. Ao comando do seu portador, as cabeças de dragão na guarda-mão da arma, em um ataque bônus 1x por narração, disparam um jato de fogo [2d6] contra o alvo. Seu fogo mágico pode provocar dano mesmo em matéria ou seres que seriam imunes ao fogo comum.
Atributos: Não possui.
Investimento de 420 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
LÂMINA DO DRAGÃO
Um anel que permite ao seu portador se transformar em sereia ou tritão por 5 turnos, adquirindo as capacidades comuns e não-mágicas desses seres, como a respiração embaixo d'água. Uma vez por narração.
Atributos: +2 em Destreza quando submerso.
Investimento de 550 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
CANÇÃO DO MARINHEIRO
Um anel de pérola místico, que contém o poder de uma sereia dentro de si e permite que uma sereia ou tritão use suas habilidades sem estar transformado, por até 3 turnos. Uma vez por narração.
Atributos: Não possui.
Investimento de 450 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
PÉROLA DO OCEANO PROFUNDO
Um cubo criado com tecnologia asgardiana, ao ser jogado no solo, se transforma em uma instalação adequada para se passar a noite, sempre com tamanho suficiente para todos os aliados. Vem com banheiro, cozinha, WiFi e oxigênio inclusos e pode ser utilizado em qualquer ambiente. [A forma exata desse abrigo é definida pelo proprietário e pode mudar de acordo com a situação].
Atributos: Não possui.
Investimento de 750 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
CUBO ASGARDIANO "FORTALEZA DO VIAJANTE"
Um bracelete místico que dá ao portador a força necessária para erguer coisas incrivelmente pesadas. Nada é pesado demais para seu usuário.
Atributos: +2 em Força.
Investimento de 450 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
BRACELETE FORÇA DRACÔNICA
Uma espada ricamente decorada, como uma roseira. Ao cortar seres vivos, o local do corte brotará uma rosa branca, que extrai 1 HP por turno até ser arrancada [3 de dano ao arrancar] ou após 10 rodadas cair naturalmente, ficando completamente vermelha após drenar seu alvo. [Gira-se 1d20 dif. 18 para o corpo evitar que a rosa brote].
Atributos: Não possui.
Investimento de 650 PC.
Restam 1 unidade disponível.
ROSA DE SANGUE
Um anel que permite que licantropos se transformem em sua forma lupina fora da lua cheia, por 3 turnos. Uma vez por narração.
Atributos: Não possui.
Investimento de 450 PC.
Restam 3 unidades disponíveis.
ANEL DO REI LOBO
Uma capa negra capaz de se transmutar em um par de asas de morcegos sob uma palavra de comando pré determinada por seu usuário. As asas permitem uma duração de 3 turnos em voo para o usuário. Gira-se Sabedoria dif. 15 para ativar a palavra de comando.
Atributos: +2 em Destreza para o voo.
Investimento de 350 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
MANTO VOADOR
Um elmo prata de aparência comum e origem asgardiana, permite ao seu portador assumir a aparência de qualquer pessoa ou ser cuja aparência seja de seu conhecimento, bem como imitar características como fala, cicatrizes e modo de andar, excluindo habilidades especiais e mágicas. O efeito do elmo dura três turnos, podendo se estender para até seis turnos (ou seja, dois usos por narração, contínuos ou não). Gira-se Sabedoria para ativar a cada uso.
Atributos: +2 em Carisma contra um alvo.
Investimento de 350 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
ELMO DAS MIL FACES
Uma espada amaldiçoada que concede ao seu portador a oportunidade de uma vingança contra aquele que lhe tenha causado dano (na narração/momento). Para o bônus de Força ser ativado, o embate precisa ter se iniciado pelo ataque do inimigo.
Atributos: +5 em Força para uso da espada.
Investimento de 850 PC.
Restam 2 unidades disponíveis.
VENDETTA
Um pequeno touro, de 12 centímetros, de bronze, que quando ativado pela canalização magia de seu portador se transforma em um autômato de três metros de altura, podendo ser usado para defender ou atacar de acordo com as ordens de seu dono. Uma vez por narração, sendo possível ser destruído por completo se o seu HP for zerado. Gira-se Sabedoria para ativar e desativar.
Atributos: Carisma 00 / Sabedoria 00 / Destreza 07 / Força 10 / Constituição 01.
Investimento de 720 PC.
Restam 1 unidades disponíveis.
TOURO AUTÔMATO
Par de manoplas asgardianas, feitas de ferro negro. Concede força ao seu usuário, para tudo o que fizer com as mãos que seja do atributo Força. Ao ser atingido, o alvo deve rolar um dado em constituição e obter um resultado maior que o dano para não sucumbir a uma loucura momentânea, que roubará - 2 em todos os seus modificadores no próximo turno, se não conseguir passar no teste de Constituição.
Atributos: +4 em Força.
Investimento de 850 PC.
Restam 1 unidades disponíveis.